FreeCAD - Curves WB - Surface - 0 -

zebra ZebraTool:
ZebraTool komutu, yüzeylerin birleşim yerlerindeki sürekliliği ve yüzeyler arası geçiş yumuşaklığını incelememize yardımcı olmak için, yüzey üzerinde değişen siyah ve beyaz şeritlerden müteşekkil Zebra dokusu görüntüler.
Zebra çizgileri, standart bir ekranda görülmesi zor olabilecek bir yüzeydeki küçük değişiklikleri görmenizi sağlar. ZebraTool komutu, uzun ışık şeritlerinin çok parlak bir yüzey üzerindeki yansımasını simüle eder. ZebraTool sayesinde bir yüzeydeki bozuklukları veya kusurları kolayca görebiliriz.
ZebraTool, modellerimizin kalitesini, hızlı ve ayrıntılı bir şekilde görmek için kullanılabilecek güçlü bir araçtır. Yüksek kaliteli, iyi görünen bir yüzeye sahip olmak istiyorsak, ZebraTool aracını kullanmak faydalı olacaktır.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Parametreler:
Black Stripes Width: Siyah şerit genişliğini değiştirir.
Scale: Zebra çizgilerini ölçeklendirir.
Rotation: Zebra çizgilerini döndürür.

ZebraTool komutunu incelemek için Sketcher (Eskizci) çalışma tezgahındaki Bezier eğrisi komutu yardımıyla, bir biri ile bağlantılı 3 adet eğri oluşturuyorum. ZebraTool_01
Oluşturduğum eğrileri, Part (Parça) çalışma tezgahındaki Extrude (Katıla) komutu ile, katılıyorum/ekstrude ediyorum. ZebraTool_02
Komutu çalıştırmak için Curves araç çubuğunda bulunan ZebraTool düğmesine basabilir, ya da Surface menüsündeki ZebraTool seçeneğini kullanabilirsiniz.
Not:
ZebraTool komutundan çıkmak için Quit (Çık) düğmesine tıklayın.
ZebraTool_03
Yüzeylerin birleşim noktalarındaki kusurları, sürekliliği veya yüzeyler arası geçiş yumuşaklığını inceleyebilmek için Scale ve Rotation Parametrelerini değiştirerek, zebra çizgilerinin Ölçeğini ve Yönünü değiştiriyorum. ZebraTool_04
Modeli iki yönden de inceliyorum ve birleşim noktalarının sorunlu olduğunu görüyorum. ZebraTool_05
Yüzeylerin birbirini teğete yakın şekilde takip etmesi için, oluşturduğum eskizi (sketch'i) düzenliyorum. ZebraTool_06
Bezier eğrilerin uç (birleşim) noktalarındaki eğriselliğin neredeyse eşit olduğunu görebiliyoruz. ZebraTool_07
Yüzeylerin birbirini teğete yakın şekilde takip etmesi amacıyla düzenlediğim eskizin (sketch'in) son hali aşağıdadır. ZebraTool_08
Yüzeylerin birleşim noktalarındaki sürekliliği ve yüzeyler arası geçiş yumuşaklığını inceleyebilmek için ZebraTool komutunu tekrar çalıştırıyor, Scale ve Rotation parametrelerini, bakış açıma uygun olacak şekilde değiştiriyorum. !ZebraTool_09
Modeli daha yakından inceleyelim. ZebraTool_10
Bir de modelin diğer tarafına bakalım. ZebraTool_11
Yakından incelediğimizde, yüzey sürekliliği gayet güzel ve temiz görünüyor. ZebraTool_12

trimFace Trim face:
Trim face komutu, kesişme eğrisi oluşturmadan yüzleri kırpmanıza olanak tanır. Bu, yüzeyleri eğrilerle kırpan veya ayıran komuttur.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Aşağıdaki şekilde göreceğiniz gibi elimizde eğrisel bir yüzey ve bir elips var.
TrimFace_01
Evvela Üst görünüşe geçerek önce eğriyi ardından yüzeyi seçiyoruz. Yüzeyi seçerken eğrinin dış ya da iç kısmında kalan bir yerin seçilmesinin önemli olduğu bilinmelidir. Aşağıdaki örnekte, Eğri seçildikten sonra, eğrinin dış kısmında kalan bir yere tıklanarak seçimin yapıldı ve ardından Trim face komutu çalıştırılmıştır. TrimFace_02
İşlem sonucu karşımızda. Yüzey seçimi yaparken, Eğrinin dışında kalan bir yere tıkladığımız için bu bölümün kalmasını istiyorum, geri kalan kısmı sil, at demiş oluyoruz. TrimFace_03
Modelin İzometrik görünümü bu şekildedir. TrimFace_04
Önce eğriyi ardından eğrinin iç kısmında kalan bir yeri seçerek yüzey seçimi yaptıktan sonra Üst görünüşe geçerek Trim face komutu çalıştırıp sonucu görelim. TrimFace_05
İşlem sonucu elde ettiğimiz model bu şekilde: TrimFace_06
Oluşan yüzeye Parça Çalışma Tezhagı (Part WB) içerisindeki 3D Offset.. komutu ile et kalınlığı verip kenarlarını da Fillet komutu ile yuvarlatırsak ne elde etmiş oluruz acaba? :) TrimFace_06.2
Dikkat ettiyseniz, yukarıdaki anlatımlarda Trim face komutunu çalıştırmadan önce, sürekli Üst görünüşe geçilmesi ifade edildi. Bunun sebebi, Trim face komutunun, sahneye bakış açısı doğrultusunda çıkarma/silme işlemi yapmasıdır. Aşağıdaki örnekte, sahneye izometrik bakış açısı ile bakıldığı esnada önce eğri ardından eğrinin iç kısmındaki yüzey seçilerek "Trim face" komutunu uygulanmaktadır. TrimFace_07
Sonuç, beklediğimiz gibi. TrimFace_08
Sonuca daha yakından bakacak olursak; TrimFace_09
Bu kez de sahneye farklı bir bakış açısı ile bakarak, eğrinin dışında kalan yüzey kısmını seçerek Trim face komutunu çalıştıralım. TrimFace_10
Yüzeyin, seçilen (eğrinin dışında kalan) kısmı kaldı, seçilmeyen (eğrinin iç kısmı) silinip atıldı. TrimFace_11
Modelin izometrik görünümü: TrimFace_12
Trim face komutunu kullanmak için çember, elips, dikdörtgen,..vb kapalı eğri kullanmak zorunda değiliz. Aşağıdaki resme bakın. TrimFace_13
Üst görünüşten bakarak önce eğri parçalarını ardından yüzeyi seçiyorum. TrimFace_14
Yüzey seçimi yaparken, eğrinin alt kısmına tıklıyorum. TrimFace_15
Trim face komutu çalıştırıldığında, seçili yüzey tarafı (eğrinin alt kısmı) kalıyor, eğrinin üst kısmı kesilip atılıyor. TrimFace_16
İşlem sonrası izometrik görünüş; TrimFace_17
Bu kez, üst görünüşten bakarak önce eğri parçalarını ardından eğrinin üst kısmındaki yüzeyi seçerek komutu çalıştırıyorum. TrimFace_18
Beklediğimiz gibi, eğrinin alt kısmındaki yüzey parçası siliniyor. TrimFace_19
İzometrik görünüş; TrimFace_20
Eğer bir kaç yüzey parçasının uc uca eklenmesi ile elde edilmiş yüzey yapısı varsa, bu komut nasıl çalışır, bu konuyu inceleyelim. TrimFace_21
Eğri parçalarının ardından, en sağdaki yüzeyin üst kısmını seçiyorum. Yüzey rengine bakarak hangi yüzeylerin seçili olduğunu anlayabilirsiniz. TrimFace_22
Gördüğünüz gibi "Trim face" komutu, sadece seçili yüzeyi etkiledi. Seçilmeyen yüzeylerin tamamı silindi. TrimFace_23
İzometrik görünüş; TrimFace_24
Yüzey seçimi yaparken Sağ taraftan başlayarak bağlantılı üç yüzeyi Ctrl tuşu yardımıyla seçiyorum. TrimFace_25
Görülüyor ki, sadece seçili 3 yüzey üzerinde kesme işlemi uygulanmış. TrimFace_26
Seçilmeyen tüm yüzeyler silinmiş. TrimFace_27
Şimdi tüm yüzeyleri seçerek komutu çalıştıralım. TrimFace_28
Sonuç beklediğimiz gibi, tüm yüzeyler üzerinde kesim işlemi gerçekleşmiş. TrimFace_29
İzometrik görünüş (Sol - Üst) TrimFace_30
İzometrik görünüş (Sağ - Üst) TrimFace_31

isocurve IsoCurve:
IsoCurve komutu, seçilen bir yüzeye UV yönelimli bir kafes yapısı uygular. Yani seçili yüzeyin, Yatay ve Düşey doğrultularında, yüzeyi kaplayacak şekilde, belirlenen sayıda eğriden oluşan wireframe denilen kafes yapısına oluşturur. Oluşan eğriler yüzeye temas eder.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Daha önce Modellemiş olduğum Burgu Vazo çalışmasını açıyorum. Herhangi bir yüzey seçili olmadığı için, IsoCurve butonu pasif vaziyette.
IsoCurve_1
Bir yüzey seçtim ve butonu aktif hale geldi. IsoCurve_2
Aktifleşen IsoCurve butonuna tıklıyorum ve seçili yüzey üzerinde 5 yatay ve 5 düşey eğriden müteşekkil bir kafes yapısı oluşuyor. IsoCurve_3
Unsur ağacından IsoCurve nesnesi seçiliyken, Özellikler panelinde Iso Curve başlığı altında Number U ve Number V değerleri değiştirilerek, kafes yapısını oluşturan eğri sayısı artırılıp azaltılabilir. IsoCurve_4
Burgu Vazo nesnemizi gizleyip IsoCurve komutu ile oluşturduğumuz kafes yapısını incelersek, aşağıdaki şekil ile karşılaşırız. IsoCurve_5

sketch_surf Sketch on Surface:
Bu komut sayesinde seçili yüzeyin, sanal UV'si açılır ve bu düzlem yüzeye 2 boyutlu Eskiz (sketch) çizimi yapmamıza imkan verilir. Komut sonlandırıldığında, çizilen 2 boyutlu eskiz, yüzey üzerine uygulanır.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Yüzüğe benzer İçi boş bir silindir modelin dış yüzeyine eskiz (şekiller) çizip, bu eskizi, silindir yüzeyinden çıkarmaya çalışalım.
Parça Çalışma Tezgahı (Part WB) komutlarından olan Tüp/Boru (Tube) komutunu çalıştırıp parametrelerimizi belirleyelim. SketchOnSurface_01
Modelin dış yüzeyini seçip Surface menüsündeki Sketch on surface komutunu çalıştıralım. SketchOnSurface_02
Komut sonrasında, Unsur ağacında Sketch on Surface ve Mapped_Sketch unsurlarının oluştuğunu göreceksiniz. SketchOnSurface_03
Mapped_Sketch unsuruna çif tıklayarak düzenleme moduna girdiğimizde referans çizgilerden oluşan bir dikdörtgen göreceksiniz. Bu dikdörtgen şekil, seçili yüzeyin kumaş gibi açılıp karşınıza sunulduğu UV yapısını temsil eder. Anlaşılması açısından, U: eskizin X eksenini, V: eskizin Y ekseninin tanımlar diyebiliriz. SketchOnSurface_04
Referans çizgilerden oluşan bir dikdörtgenin içine istediğiniz şekli çizebilirsiniz. Aşağıdaki şekli çizip çoğaltarak sonucu görmek istiyorum. SketchOnSurface_05
Çizimin doğrusal 10 kopyasını çıkarıyorum / çoğaltıyorum ve Sol paneldeki Close butonu ile eskizden çıkıyorum. SketchOnSurface_06
Eskizi rahat çizebilmek adına Boru (Tube) modelini gizlemiştim. Şimdi unsur ağacından Tube nesnesini seçip tekrar Boşluk (Space) tuşu yardımıyla görünür hale getirelim. SketchOnSurface_07
Sonuç, beklediğimiz gibi. Çizdiğimiz eskiz, Boru (Tube) modelinin seçili yüzeyine ilişkilendirildi. SketchOnSurface_08
Şimdi sıra, Sketch on Surface komutunun Ayarlarını (Settings) incelemeye geldi. SketchOnSurface_09
Fill Faces (Yüzeyleri Doldur) seçeneği, çizilen eskizin kapalı çokgenlerinin iç kısmını doldurarak, yüzeye dönüştürür. SketchOnSurface_10
Thickness (Kalınlık) seçeneği, çizilen eskize, extrude komutuna benzer şekilde kalınlık kazandırır. Fill Faces (Yüzeyleri Doldur) seçeneği true ya da false olabilir. Her iki seçenekte de komut çalışır. SketchOnSurface_11
Offset (Ötele) seçeneği, Çizilen eskizin, seçilen yüzeyden ne kadar ötelenerek eşleştirileceğini belirttiğimiz ayar bölümüdür. SketchOnSurface_12
Ayarlar bölümündeki değerler her zaman pozitif olmak zorunda değildir. Örneğin Thickness değerini Negatif yapalım ve sonucu görelim. SketchOnSurface_13
Görüldüğü üzere Thickness değeri negatif olduğunda, eskiz, ters doğrultuda kalınlık kazandı. Son olarak ta, Tube nesnemizden, kalınlık verdiğimiz eskiz nesnemizi çıkaralım. Önce Tube sonra Sketch on surface nesnemizi seçelim. SketchOnSurface_14
Parça Çalışma Tezgahı (Part WB) komutlarından olan Kes (Cut) komutu ile 2. seçili nesneyi, ilk seçili nesneden çıkaralım. SketchOnSurface_15
Sonuç ortada: SketchOnSurface_16
Yüzey'e şekil yerine Yazı ekleyip boşluk oluşturmaya çalışalım ve Sketch on Surface komutunun Rötuş/Düzeltme (Touchup) ayarlarını inceleyelim. Yukarıda anlatılanlara benzer şekilde Mapped_Sketch unsuruna çif tıklayarak düzenleme moduna girdiğimizde referans çizgilerden oluşan bir dikdörtgen içerisine yazımıza ekliyoruz. SketchOnSurface_17
Bezier eğrinin, eğrilik tarakları ve kontrol noktaları kapatıldığında yazımız daha net görünüyor. SketchOnSurface_18
Düzenleme işlemini tamamlayıp eskizden çıktığımızda, yazımız yüzeye uygulanmış olur. SketchOnSurface_19
Gizlemiş olduğumuz Boru/Tüp (Tube) nesnemizi görüntüleyelim. SketchOnSurface_20
Rötuş/Düzeltme (Touchup) ayarlarını inceleyelim.
Reverse U: Yüzeye çizilen eskizi, U yönünde (bu örnekte X ekseni doğrultusunda yani YZ düzleminde) ters çevirir.
SketchOnSurface_21
Reverse V: Yüzeye çizilen eskizi, V yönünde (bu örnekte Z ekseni doğrultusunda yani XY düzleminde) ters çevirir.
SketchOnSurface_22
Swap UV: U ve V eksenlerinin yerlerini değiştirir, UV yapısını 90 derece çevirir / değiştirir gibi düşünebilirsiniz. Örnekte modellediğimiz Boru/Tüp (Tube) nesnemiz kısa olduğu için UV'nin 90 derece çevrilmesi oluşan yapı net olarak anlaşılamıyor. Kendi modellerinizde bu ayarı değiştirerek sonucu görebilirsiniz. SketchOnSurface_23
Yukarıdaki örnekte olduğu gibi, yüzeye eşleştirdiğimiz yazımıza kalınlık verip boru nesnemizden çıkaralım. SketchOnSurface_24
SketchOnSurface_25
Boru/Tüp (Tube) nesnemizin yarısı keselim. SketchOnSurface_26
Nesnenin keskin köşeleri hoş görünmüyor, keskin köşelere radyus kazandıralım (yuvarlatalım). SketchOnSurface_27
Bu şekilde daha hoş görünüyor; SketchOnSurface_28
SketchOnSurface_29
Sketch on Surface komutu ile Eğrisel yüzeylerin UV açılımı yapıldığında, bazen ölçüler beklendiğinden farklı olur. Aşağıdaki örneklerle konuyu inceleyelim. SketchOnSurface_30
Yüzeyi seçip Sketch on Surface komutunu çalıştıralım. SketchOnSurface_31
Mapped_Sketch unsuruna çift tıklayarak düzenleme moduna girelim. SketchOnSurface_32
Gördüğünüz gibi, U yönü: 1mm, V yönü: 50mm belirlenerek UV oluşturulmuş. SketchOnSurface_33
1mm olan ölçüyü 75mm olarak değiştiriyoruz. SketchOnSurface_34
Referans çizgiler içerisinde kalacak şekilde bir eskiz çiziyor ve Close butonuna basarak eskizi kapatıyoruz. SketchOnSurface_35
Eskiz, yüzeye eşleştirildi. SketchOnSurface_36
Eskizi kapalı yüzey olarak ayarlıyor ve kalınlık kazandırarak sonuçları görüyoruz. SketchOnSurface_37
Sketch on Surface nesnesine kalınlık kazandırıp Offset nesnesini gizlersek elde edeceğimiz sonuca ait görüntüleri aşağıda görebiliriz; SketchOnSurface_38
Offset nesnesi ile Sketch on Surface nesnelerini bir birinden çıkarıyoruz.

SketchOnSurface_39
Sonucu, farklı bir bakış açısından inceliyoruz. SketchOnSurface_40
Sketch on Surface komutunun ayarlarından biri olan Extra Objects'i inceleyelim. SketchOnSurface_41
Taslak Çalışma Tezgahı (Draft WB) komutlarından biri olan Metinden şekil (Shape from text) ile bir metin oluşturduk. Aşağıdaki görüntüye bakarsanız, Metin ile Sketch on Surface düzleminin faklı yönlere baktığı ve Z ekseninde farklı seviyelerde olduğunu göreceksiniz. SketchOnSurface_42
Yazıyı X ekseninde 90 derece çevrirerek iki doğrultuyu da eşitledik ancak Z ekseninde hala farklı seviyedeler. SketchOnSurface_43
Metnin (ShapeString) açı ve konum ayarlarını değiştirerek, metni, Mapped_Sketch'in ortasına taşıdık. SketchOnSurface_44
Çizim, şu an aşağıdaki gibi görünüyor. Unsur ağacından Sketch on Surface seçilir ve ayarlar kısmından Extra Objects kısmındaki butona basılırsa; SketchOnSurface_45
Açılan Bağlantı (Link) penceresi karşımıza gelir. Bu bölümde Metni (ShapeString) seçelim. SketchOnSurface_46
Bağlantı (Link) penceresindeki OK butonuna bastığımızda, seçmiş olduğumuz metnin, Sketch on Surface yüzeyine uygulandığını göreceksiniz. SketchOnSurface_47
Orjinal Metni (ShapeString) gizleyelim. SketchOnSurface_48
Sketch on Surface'e kalınlık kazandıralım. SketchOnSurface_49
Unsur ağacından Orjinal Metni (ShapeString) seçip ayarlar kısmından Metnin içeriğini (string) ya da metin boyutunu (Size) değiştirirsek yazının güncellendiğini görürüz. SketchOnSurface_50
Eskiz içerisinde Metnimizin konumunu değiştirelim. SketchOnSurface_51
Sonucun nasıl olduğunu görüyorsunuz. İstersek çalışmaya pozitif yönde kalınlık verir dışa doğru katılarız. SketchOnSurface_52
İstersek negatif yönde tarafa kalınlık verip, gövdeden çıkarırız. SketchOnSurface_53
Farklı bir bakış açısından sonucu incelersek; SketchOnSurface_54
Metni Kes (Cut) komutu ile Gövdeden çıkarmış olsak bile bu aşamada orjinal metni değiştirdiğimizde, sonuç otomatik olarak güncellenir. SketchOnSurface_55

sw2r Sweep2Rails:
Sweep2Rails komutu, düzlemsel bir yüzeyden, bir dizi eğri (ray) aracılığıyla eğrisel şekilli nokta bulutu, profil/ray eğrileri ya da tel kafes yapısı oluşturmamızı sağlar. Konunun anlaşılması için aşağıdaki metinleri okuyup resimleri inceleyin lütfen.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Konunun anlaşılması amacıyla, Kürek ucuna benzer bir parça modelleyeceğiz. Öncelikle aşağıdaki resimde gördüğünüz eğrileri çizdim.
Sweep2Rails_01
Doğrusal bir yüzey oluşturmak için 2 eğriyi seçerek, Parça Çalışma Tezgahındaki (Part WB'teki) Düzenli Yüzey Oluştur (Create ruled surface) komutunu çalıştırdım. Sweep2Rails_02
Düzlem yüzey ile 2 adet ray eğrisini seçerek Curves araç çubuğunda bulunan ilgili düğmeye basın, ya da Surface menüsündeki Sweep2Rails seçeneğini kullanın. Sweep2Rails_03
İşlem sonucunda düzlem yüzey kaybolacak ve varsayılan olarak bir noktalar / nokta bulutu (points) oluşacaktır. Sweep2Rails_04
Unsur ağacından Sweep_2_rails nesnesi seçilir, Veri Sekmesinden Profile Samples ve Rail Samples değerleri değiştirilerek, oluşan nokta bulutu (points), profil(profile) / ray(rail) eğrileri ya da tel kafes yapısı (wireframe) ile oynanabilir. Sweep2Rails_05
Değerleri değiştirip yapıdaki değişimi görelim;
Profile Samples:40
Rail Samples: 20 Sweep2Rails_06
Unsur ağacından Sweep_2_rails nesnesi seçerek Görünüm Sekmesindeki Görünüm Biçimi (Display Mode) seçeneklerini değiştirerek, nokta bulutu, profil/ray eğrileri ya da tel kafes yapısı arasında geçiş yapılabilir.
Profiller (Profiles): Sweep2Rails_07
Raylar (Rails): Sweep2Rails_08
Tel Kafes Yapısı (Wireframe): Sweep2Rails_09
Oluşan nokta bulutu, profil/ray eğrileri ya da tel kafes yapısı, Approximate komutu yardımı ile eğrisel yüzeye dönüştürülebilir. Sweep2Rails_10
Yeni oluşan eğrisel yüzeye, Parça Çalışma Tezgahındaki (Part WB'teki) 3D Offset... komutu ile et kalınlığı verirsek, aşağıdaki sonucu elde ederiz. Sweep2Rails_11
Sweep2Rails komutu ile, yukarıda oluşturmuş olduğumuz düzlem yüzeyi kullanarak, iki adet eğri yerine bir dizi (örneğin 3 adet) ve farklı yönlerde eğri (ray) kullanarak nokta bulutu ve sonrasında yüzey oluşturalım. Böylece bu komutun gücünü daha net görelim.
Ray (Rail) olarak kullanacağımız 3 adet eğri aşağıda gösterilmektedir. Sweep2Rails_12
3 eğriyi ve bir yüzeyi Ctrl tuşu yardımıyla seçiyoruz. Sweep2Rails_13
Sweep2Rails komutunu çalıştırıyoruz. Sweep2Rails_14
Oluşan noktaları (points), Approximate komutu yardımı ile eğrisel yüzeye dönüştürüyoruz. Sweep2Rails_15
Sonuç sizce de şık olmadı mı?

profileSupport Profile support plane:
Profile support plane komutu, seçili (kenar çizgisi ya da eğriye ait) iki noktadan geçen ve sahneye bakış açısına dik bir Düzlem oluşturur.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Bir Eskiz (Sketch) içerisine bir çizgi ve bir bezier eğri çizerek komutun kullanımını inceleyelim.
Profile_Support_Plane_01
Çizgiden ve bezier eğriden birer yer seçip Profile support plane komutunu çalıştıralım. Profile_Support_Plane_02
Görüldüğü üzere, seçilen yerlerden (noktalardan) geçen ve (sahneye) bakış açımıza dik bir düzlem oluştu. Profile_Support_Plane_03
Unsur ağacından, ilgili Profili seçip Veri (Data) sekmesindeki özelliklere bakarsak, düzlemin oluşmasında Edge1, Edge2, Parameter1 ve Parameter2 değerlerinin etkin olduğunu görürüz. Profile_Support_Plane_04
Oluşan Düzleme izometrik görünümden bakacak olursak aşağıdaki sonucu elde ederiz.
Edge1 ve Edge2 değerleri, Düzlemin oluşması esnasında kullanılan Kenar ve Eğrileri temsil eder. Profile_Support_Plane_05
Parameter1 değerini değiştirip 10,00 olarak ayarlarsak ne olur, görelim. Profile_Support_Plane_06
Oluşan düzlemenim yeni halini, izometrik görünümden bakarak tekrar inceleyelim.
Profile_Support_Plane_07
Parameter2 değerini değiştirip 1,00 olarak ayarlarsak ne olur, bir de onu görelim. Profile_Support_Plane_08
Bir de Parameter1 değerini 1000,00 olarak ayarlamaya çalışalım. Profile_Support_Plane_09
Sonuç aşağıdaki gibi, Parameter1 değerini 1000,00 olarak ayarlamaya çalışmamıza rağmen ENTER tuşuna basar bazmaz, değer 50,00 olarak değiştirildi. Profile_Support_Plane_10
Bunun sebebini öğrenmek için Eskiz (Sketch) içerisine girip çizginin uzunluğuna bakarsak, sol taraftaki çizginin toplam uzunluğunun 50,00 birim olarak belirtilmiş olduğunu görürüz. Yani Parameter1'in alabileceği en büyük değer 50,00'dir.

Profile_Support_Plane_11
Parameter2'nin alabileceği değer aralığını inceleyecek olursak, müsaade edilen değerlerin 0,00 ile 1,00 arasında olduğunu görürüz.
Yani Eğriler yüzdelik olarak ifade ediliyor. Örneğin Parameter2 değerinin 0 (sıfır) olarak belirtilmesi, oluşan düzlemin, eğrinin uç kısmından (sıfır noktasından) geçmesi demek oluyor. Profile_Support_Plane_12
Kenar ve eğrinin uç noktalarından geçen düzlemin İzometrik görünümü. Profile_Support_Plane_13
Kenar ve eğrinin dört noktasından geçen düzlemler. Profile_Support_Plane_14
Dört Düzlemim izometrik görünümü; Profile_Support_Plane_15
Profile support plane komutu ile yapılabilecek güzel bir uygulama örneği;
Düzlemler oluştur, düzlemler üzerine eskizler çiz. Profile_Support_Plane_16
Approximate komutu ile yüzey oluştur. Profile_Support_Plane_17
Parça Çalışma Tezhagı (Part WB) içerisindeki 3D Offset.. komutu ile et kalınlığı ver, Aynala (Mirror) komutu ile simetriğini oluştur ve iki simetrik gövdeyi Birleştir (Union) komutu ile tek gövde haline getir. Profile_Support_Plane_18
Düzlem oluşumunda kullanılan eğrilerin ve dolayısıyla düzlemin değişimini inceleyelim. Profile_Support_Plane_19
Aynı eskizde(sketch) bulunan iki nesneyi (çizgi ve eğri) seçerek bir düzlem oluşturalım. Ardından, Düzlem oluşumundaki eğriyi değiştirmek için Özellikler bölümündeki ilgili butona tıklayalım. Profile_Support_Plane_20
Açılan Bağlantı (Link) penceresinden, öncelikle seçili olan eğriyi silmek için Temizle (Clear) butonuna basın. Profile_Support_Plane_2Profile_Support_Plane_2
Düzlem oluşumu için gerekli ikinci bir nesne seçilmesi için bu ekranın aşağıdaki gibi boş olmasını sağlıyoruz. Profile_Support_Plane_22
Sahneden, yeni bir nesne (çizgi, eğri, çember, yay, ...vb) seçelim. Profile_Support_Plane_23
OK butonuna bastığımızda, düzlem, ilk seçilen kenar çizgisi ile son seçilen yay parçası ayarında oluşacaktır. Profile_Support_Plane_24
Düzlemin güncel halinin izometrik görünümü aşağıdadır. Profile_Support_Plane_25

Pipeshell Pipeshell profile:
Pipeshell profile komutu, Parça Çalışma Tezgahı (Part WB) ve Parça Tasarımı Çalışma Tezgahı (Part Desing WB) komutlarından olan Süpür/Borula (Sweep/AddivitePipe) komutlarında kullanılan süpürülecek olan kesit alan (boru kesiti) oluşturmaya yarayan komuttur. Anlatım biraz kafa karıştırıcı olabilir. Aşağıdaki açıklamaları ve sonraki komut olan Pipeshell komutunu okurken konuyu daha net anlayacağınızı düşünüyorum.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

3D ekranı içinden (sahneden) ya da Unsur agacından bir nesne (eğri, çizgisi, çember, ...vb) seçin.
Pipeshell_profile_01
Curves araç çubuğunda bulunan butona basarak ya da Surface menüsünden seçerek Pipeshell profile komutunu çalıştırın. Pipeshell_profile_02
Seçili olan nesne gizlenecek ve ona bağlı yeni bir nesne oluşturulacaktır. Oluşan yeni nesneyi Unsur agacında Profile ismi ile görebilirsiniz. Bu nesnenin rengi varsayılan olarak mavi olarak ayarlanır. Pipeshell_profile_03
Süpürülecek tüm nesneleri sıra ile seçerek Pipeshell profile komutunu çalıştırın. Pipeshell_profile_04
Kesit olması istenilen (süpürülecek) nesne sadece daire, çember ya da elips olmak zorunda değil. Kapalı çokgenler de kesit olarak seçilebilir. Pipeshell_profile_05
Pipeshell_profile_06
Hatta Kesit, kapalı nesne olmak zorunda da değil. Pipeshell_profile_07
Pipeshell_profile_08
Araba kaportası oluşturacak şekiller de, kesit olarak kullanılabilir. Pipeshell_profile_09
Pipeshell_profile_10
Pipeshell_profile_11

pipeshell Pipeshell:
Pipeshell komutu, Parça Çalışma Tezgahı (Part WB) ve Parça Tasarımı Çalışma Tezgahı (Part Desing WB) komutlarından olan Süpür/Borula (Sweep/AddivitePipe) ve Çatıla (Loft) komutlarına benzer şekilde bir yol boyunca seçili kesit alanını süpürerek yüzey oluşturur. Komut kabaca, Sweep ve Loft komutlarının birer benzeridir diyebiliriz.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

3D Ekranı içerisinden yolu (eğri, yay, çizgi, ...vb) seçin. Daha sonra Unsur ağacından, (sahne içerisinden değil) Pipeshell profile komutu ile oluşturulmuş kesitleri (profilleri) seçin ve Pipeshell komutunu çalıştırın. Pipeshell_01
Pipeshell komutu çalıştırılınca aşağıdaki şekil oluştu. Yani seçili Yol boyunca, Kesitler (Profiller) arasına yeni kesitler ebatları nispetinde eklendi. Pipeshell_02
Unsur ağacından Pipeshell nesnesi seçilip Output (Çıktı/Ürün/Sonuç) seçeneği Surface (Yüzey) olarak ayarlanırsa, aşağıdaki şekli elde ederiz. Pipeshell_03
Yüzeye dönüştürülen çizimin arka kısmında bir bozukluk olduğunu görüyoruz. Pipeshell_04
Görüntüyü çevirip modeli incelediğimizde, Son Kesitin (profilin) başlangıç noktasının, diğer profillerden farklı yönde olduğunu tespit ediyoruz. Yüzey oluşturulurken, profillerin noktaları referans alındığı için, modelin son kısımda bir bozulma yaşanmış. Gelin bu bozukluğu düzeltelim. Pipeshell_05
Bozulmanın yaşandığı kesit (profil), Sketch004 eskizi referans alınarak oluşturulduğu için, bu eskizde yapacağımız düzenleme, Profili de etkileyecek, düzeltecektir.
Unsur ağacından Sketch004 eskizini seçip, Attachment ayarlarından Açı değerini inceliyoruz. Pipeshell_06
Sketch004 eskizinin, Attachment ayarındaki Açı değerini 180 olarak değiştirerek, eskizi kendi merkezindeki Z ekseninde 180 derece döndürüyoruz. Gördüğünüz gibi, modeldeki bozulma düzeliyor ve istediğimiz / beklediğimiz sonucu elde ediyoruz. Bazen, bozulmanın olduğu eskizi düzenleme modunda açıp değiştirerek te benzer sonuç elde edebiliyoruz. Dairesel kesitli eskizlerde yukarıda uyguladığımız yöntemin (ayarlarda değişiklik yapmak) daha uygun olduğu kanaatindeyim. Pipeshell_07
Pipeshell profile komutu anlatılırken çizdiğimiz farklı kesitlere ait örnek çalışmaların Pipeshell komutu ile yüzeye dönüştürülmüş hallerini aşağıda görüp inceleyebilirsiniz. Pipeshell_08
Pipeshell_09
Pipeshell_10
Pipeshell_11
Pipeshell_12
Pipeshell_13
Pipeshell_14

gordon Gordon surface:
Gordon surface komutu, bir dizi eğriyi bir yüzey olarak birleştirmek için kullanılır. Bu komut, birçok farklı endüstride, özellikle tasarım veya üretim sürecinde üç boyutlu yüzeylerin oluşturulması gerektiğinde (tasarımın daha akıcı ve doğal bir şekilde görünmesini sağlar), özellikle de CNC işleme, kalıp yapımı ve üretim süreçlerinde sıkça kullanılır.
Bu komut, yüzey için bir destekleyici çizgi veya eğri ağı gerektirir. Yüzey, bu çizgilerin arasında üzeri "örtülü" yapı şeklinde oluşacaktır.

GordonSurface_01 Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Özellikler
Gordon Surface komutunun Veri (Data) sekmesindeki özelliklerini inceleyelim.
Placement (Yerleşim) : Ortaya çıkan Gordon yüzeyinin yerleşimini ayarlamak için kullanılabilir. Detay için buraya bakınız.
Not: Yerleştirme özellikleri, yüzeyi oluşturmak için kullanılan eğrilerin/çizgilerin yerleşimini ayarlamaz, yalnızca yüzeyi ayarlar.
Label (Etiket) : Yüzey için kullanıcı tarafından belirlenen etiket (ad). (Varsayılan: Gordon)
Output (Üretim/Çıktı) : Yüzeyin Üretim/Çıktı tipini tanımlar. (Varsayılan değer: Yüzey, Seçenekler: Yüzey, Tel Kafes)
Gordon>Max Ctrl Pts : En fazla kontrol noktası miktarı (Varsayılan değer: 80)
Gordon>Sources (Kaynaklar) : Gordon yüzeyini oluşturmak için kullanılan, kullanıcı tarafından seçilen çizgiler/eğriler.
Gordon>Tol3D : 3D tolerans (Varsayılan değer: 0.01)
Wireframe>Samples U : U yönündeki örnekleme sayısı. (Varsayılan değer: 16)
Bu değer, Üretim/Çıktı özelliği Tel Kafes olarak ayarlandığında, ağın yoğunluğunu belirlemek için kullanılır. Wireframe>Samples V : V yönündeki örnekleme sayısı. (Varsayılan değer: 16)
Bu değer, Çıktı özelliği Tel Kafes olarak ayarlandığında ağın yoğunluğunu belirlemek için kullanılır.
Aşağıda, Tel kafes (Wireframe) modunda ve U ve V değerleri 16 olan (U=16, V=16) Gordon Yüzeyi gösterilmektedir. GordonSurface_02 Wireframe
Samples U: 16
Samples V: 16 GordonSurface_03 Wireframe
Samples U: 32
Samples V: 16 GordonSurface_04 Wireframe
Samples U: 32
Samples V: 32 GordonSurface_05 Surface GordonSurface_06

Notlar:

GordonSurface_08 GordonSurface_09 GordonSurface_10 GordonSurface_11

segment_surface Segment surface:
Segment surface komutu, seçili yüzeyi yatay, düşey ya da her iki yönde parçalara bölmek/ayırmak için kullanılır.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Parçaya parçalamak/bölmek istediğimiz yüzey, aşağıdaki resimde görülmektedir.
Segment_Surface_01
Öncelikle bölünmek istenilen Yüzey seçilmeli ardından Segment surface komutu çalıştırılmalı. Segment_Surface_02
Komut çalıştırıldıktan sonra elde edilen sonuç aşağıda görülmektedir. Segment_Surface_03
Unsur ağacından Segment_Surface öğesini seçip, komuta ait ayarları inceleyelim.
Option (Seçenek) özelliği, Auto (Otomatik) iken Option Auto ayarı altındaki Direction (Yön / Yönelim) seçeneği U olarak seçildiğinde, seçili yüzey U yönünde otomatik olarak bölümlendi/parçalara ayrıldı. Segment_Surface_04
Option Auto ayarı altındaki Direction (Yön / Yönelim) seçeneğini V olarak değiştirdiğimizde, seçili yüzey V yönünde otomatik olarak bölümlendi/parçalara ayrıldı. Segment_Surface_05
Direction (Yön / Yönelim) seçeneğini Both (Her ikisi) olarak değiştirirsek, tahmin edeceğiniz üzere, seçili yüzey hem U hemde V yönünde (ızgara şeklinde) otomatik olarak bölümlenir/parçalara ayrılır. Segment_Surface_06
Option (Seçenek) özelliği, Custom (Özel) olarak değiştirildiğinde, Option Custom (Özel'in Seçenekleri) isimli yeni özellikler paneli karşımıza çıkıyor. Segment_Surface_07
İlk olarak Knots U özelliğini inceleyelim.
Knots U seçeneği, U yönünde noktalar belirtmemizi ve yüzeyi bu noktalara göre parçalara ayırmamızı sağlar.
Unsur ağacından Segment_Surface öğesini seçiliyken özellikler panelinden Knots U seçeneğinin yanındaki butona tıklayın. Segment_Surface_08
Karşımıza çıkan List (Liste) diyalog kutusuna, her satıra bir değer yazmak kaydı ile 0 (sıfır) ile 1 (bir) arasında değerler yazın.
Burada bahsedilen 0 (sıfır) ve 1 (bir) değeri yüzeyi, bölmek için belirtilecek yüzdelik değerlerdir. (örneğin 0.5 değeri %50 yani tam ortadan böl anlamına gelmektedir.)
Örnek olarak 0.1 ve 0.5 değerlerini yazalım.
NOT: Ondalık değerleri yazarken, virgül kullanılmamalıdır. Ondalık ayırıcı olarak (Python programlama dilinde olduğu gibi) Nokta karakteri kullanılmalıdır. (Python'da virgül karakteri, parametreleri ayırmak için kullanılır.) Segment_Surface_09
Görüldüğü üzere, seçil yüzey U yönünde %10 ve %50 mertebesinden kesilerek 3 yüzeye bölündü. Segment_Surface_10
Yüzeyi V yönünde de %25 ve %65 oranından keselim. Segment_Surface_11
Sonuç aşağıda görülüyor. Knots U ve Knots V değerleri değiştirildiğinde yüzey otomatik olarak yeni değerlere göre bölümlenecektir. Segment_Surface_12
Üst görünüşten bakarak kesim oranları daha net görüntülenebilir. Segment_Surface_13
Segment_Surface öğesinin Option Custom (Özel'in Seçenekleri) özelliğinin Knots U ve Knots V seçeneklerinin farklı bir kullanımını daha görelim.
Bunun için sahneye öncelikle bir silindir ekliyoruz ve yarıçapını 1.00 mm olarak belirtiyoruz. Segment_Surface_14
Silindir yüzeyini seçerek Surface menüsündeki Segment surface komutunu çalıştırıyoruz. Segment_Surface_15
Silindir nesnesini gizliyoruz ve oluşan Segment Yüzeyini görüyoruz. Segment_Surface_16
Option (Seçenek) özelliği, Custom (Özel) olarak değiştiriyoruz. Segment_Surface_17
Knots U değerini 3.14 olarak belirtiyoruz. Bu işlem sonrası yüzey U yönünde tam ortadan ikiye bölünüyor.
Bunun sebebini açıklamak gerekirse;
Yüzeyi oluşturan Çemberin yarıçapı 1.00mm olduğu için çemberin çevre uzunluğu (2pir formülü ile hesaplandığında) 6.28mm olmaktadır. Doğal olarak 3.14 değeri uzunluğun yarısına tekabül ettiği için yüzey yam ortadan ikiye bölünüyor. Segment_Surface_18
Knots U değerini aşağıdaki resimde gösterildiği şekilde revize ettiğimizde ise yüzey (neredeyse) 4 eşit parçaya bölünmüş oluyor. Segment_Surface_19
Sonuca dair görüntü; Segment_Surface_20
Segment_Surface öğesinin Option Custom (Özel'in Seçenekleri) özelliğinin bir diğer seçeneği olan Knots UProvider ve Knots VProvider 'ı inceleyelim.
Bunun için öncelikle, oluşturduğumuz Silindir nesnesine ait bir çemberi seçelim ve ardından Curve menüsünden Discretize komutunu çalıştıralım. Segment_Surface_21
Komut sonrasında, seçili çember boyunca eşit aralıklı 100 adet nokta oluşturuldu. Segment_Surface_22
Silindiri ve Segment Yüzeyini gizleyerek, Discretize komutunu ile oluşturulan noktaları inceleyelim. Segment_Surface_23
Segment Yüzeyi görüntüleyelim ve Discretize komutunu ile oluşturulan noktaların sayısını 6 olarak değiştirelim. Böylece, çember çevre uzunluğu boyunca eşit aralıklı 6 adet nokta elde etmiş olduk. Segment_Surface_24
Segment_Surface öğesinin Option Custom (Özel'in Seçenekleri) özelliğinin Knots UProvider seçeneğini kullanarak oluşturduğumuz 6 noktayı değer olarak atayalım. Segment_Surface_25
Butona basınca karşımıza çıkan Bağlantı (Link) penceresinden, 6 noktaya ait öğeyi (Discretize_Edge) seçip ardından OK (Tamam) butonuna basıyoruz. Segment_Surface_26
İşlem sonrası seçili yüzey, belirlenen öğedeki (Discretize_Edge) nokta sayısı ve konumundan parçalara ayrılıyor. Segment_Surface_27
Unsur ağacından Discretized_Edge öğesi seçilerek Number (Sayı) değeri 10 olarak değiştirildiğinde/güncellendiğinde, Segment Yüzeyi U yönünde 10 eşit parçaya bölünüyor. Segment_Surface_28

spring Compression Spring:
Compression Spring (Baskı Yayı) komutu, adından anlaşıldığı üzere, baskı yayı / sıkıştırma yayı oluşturmak için kullanılan komuttur.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Curves araç çubuğunda bulunan ilgili düğmeye, ya da Curves WB (Çalışma Tezgahındayken) Surface menüsündeki Compression Spring (Baskı Yayı) butonuna basarak komutu çalıştıralım. Sahnenin boş olduğunu, Unsur ağacında hiç bir öğe olmadığına dikkat edin.

Compression_Spring_01
Komut çalıştırılınca sahneye bir Baskı Yayı (eğrisi) ekleniyor. Unsur ağacından CompSpring öğesi seçildiğinde, Baskı yayına ait parametreler aşağıdaki gibi görüntüleniyor. Baskı Yayının Diameter (Çap) değeri 4 mm olarak belirlenmiş. Bu değeri değiştirerek sonucu inceleyelim. Compression_Spring_02
Baskı Yayının Diameter (Çap) değerini 10 mm olarak değiştirdiğimizde, Baskı yayı otomatik olarak güncelleniyor. Compression_Spring_03
Baskı Yayını oluşturan bir diğer parametre olan Length (Boy/Uzunluk/Mesafe) değerini değiştirerek soncu görelim.
10 mm olan Length (Boy/Uzunluk/Mesafe) değerini 5 mm olarak değiştirdiğimizde görüyoruz ki, baskı yayı daha kısa mesafeye sahip olarak oluşturuldu, yani baskı yayı sıkışmış bir şekil aldı diyebiliriz. Bu parametre değiştirilerek gerçekci animasyon oluşturulabilir. Compression_Spring_04
Turns (Çevrim/Dönüş) değeri, Baskı Yayı oluşturulurken eğrinin kaç tur döndürülerek yay oluşturulması gerektiğini belirttiğimiz parametredir. Vidalarda Hatve / Adım değeri ile aynı değerdir.
5 olan Turns değerini 2 olarak değiştirdiğimizde elde ettiğimiz yayın görüntüsü aşağıdadır. Bu ayar ile Eğri, başlangıç noktasından itibaren 2 tur çevrilerek yay elde edildi. Compression_Spring_05
Wire Output, Baskı Yayının görünümünün ayarlandığı parametredir. Wire Output (Tel Ürün/Sonuç) parametresinin alabileceği değerler true (doğru) ve false (yanlış) ile sınırlıdır. Parametre değerini false (yanlış) olarak belirlediğimizde, Baskı Yayı Tel olarak görünmesin demiş oluyoruz ve baskı yayı dairesel kesitli bir yaya dönüşmüş oluyor. Compression_Spring_06
Wire Output parametresi false (yanlış) olarak değiştirildiğinde elde ettiğimiz dairesel kesite ait çap değerini, Wire Diameter (Tel Çapı) parametresi ile belirleyebiliyoruz.
0,5 mm olan Wire Diameter (Tel Çapı) parametre değerini 1,25 mm olarak değiştirdiğimizde, Baskı Yayının görünümü de eş zamanlı olarak güncelleniyor. Compression_Spring_07
Flatness (Düzlük / Düzgünlük) parametresi, Baskı Yayının uç noktalarının düzlemsel olarak ayarlanmasını sağlayan parametredir.
Flatness (Düzlük / Düzgünlük) parametre değeri 0 (sıfır) iken oluşan Yaya ait Ön Görünüm, aşağıdaki gibidir. Compression_Spring_08
Flatness (Düzlük / Düzgünlük) parametre değerini artırarak Yayın düzlemsel bir yüzeye tam olarak oturması / temas yüzey alanının artırılması sağlamak sağlanabilir.
Flatness değerini 4 olarak değiştirerek elde ettiğimiz Yaya bakalım Compression_Spring_09
Baskı Yayının Diameter (Çap) parametresini incelemek için sahneye yarıçapı 5 mm olan bir silindir nesnesi ekliyorum. Compression_Spring_10
ComSpring nesnesinin Wire Output parametresini false (yanlış) olarak ayarlıyorum. Sonuç aşağıda. Compression_Spring_11
Sahneye Ön Görünüm'den baktığımda Baskı Yayının Diameter (Çap) değerinin Silindire kıyasla nasıl göründüğünü daha net olarak görebiliyorum. Compression_Spring_12
Silindir yarıçapını 8 mm (Çapı 16mm), Baskı Yayının Çap değerini de 16 mm olarak ayarladığımda sonuç yine değişmiyor. Yani Baskı Yayının Çap değeri olarak kastedilen değer, Yayın Dıştan Dışa olan çap mesafesidir. Yani Wire Diameter (Tel Çapı) parametre değeri, Baskı Yayının konulacağı deliğe/yuvaya ait çap değerini temsil ediyor. Compression_Spring_13
Wire Diameter (Tel Çapı) parametre değerini artırmamıza rağmen, oluşan Baskı Yayının et kalınlığının içe doğru büyüdüğü, yayın dış çapın değişmediği, iç çap değerinin azaldığı, aşağıdaki görüntüden net bir şekilde görülmüş oluyor. Compression_Spring_14

reflectLines Reflect Lines:
Reflect Lines (Akis Çizgileri/Eğrileri), sahneye olan bakış açısı temel alınarak, seçili nesne(ler)in ya da yüzeylerin dış kontur çizgisini (silüetini) eğriler vasıtası elde etmeye yarayan komuttur. Reflect Line komutu ile oluşturulan/elde edilen eğriler, Draft Workbench'te (Taslak Çalışma Tezgahında) bulunan komutlarla birlikte kullanılabilir. Tarif anlaşılmamış olabilir, komutu uygulayarak anlayalım.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Reflect Lines komutu uygulayarak eğri elde etmek istediğimiz nesne aşağıda görülmektedir.
Reflect_Lines_01
Unsur ağacından, ilgili nesneyi seçerek Reflect Lines komutunu çalıştırıyoruz. Bu algoritma, şeklin ViewDir yönündeki izdüşümünü hesaplar. Reflect_Lines_02
Oluşan Akis/Yansıtma Eğrileri görmek için, Unsur ağacından, ilgili nesneyi (Thickness) seçerek gizliyoruz.
Özellikler panelindeki Source parametresi, hangi nesne(ler) ya da yüzey(ler) seçilerek Akis Eğrisi oluşturulduğunu belirtir. Reflect_Lines_03
Cleaning Options (Temizlik Seçemekleri) başlıklı Özellik bölümünde bulunan Remove Duplicates (Yinelenenleri Kaldır) parametresi, true (doğru) olarak ayarlanırsa, belirtilen Cleaning Tolerance (Temizleme Toleransı) değeri ile belirlenen miktardan yakın olan noktalar arasındaki çizgielri/eğrileri siler/temizler. Reflect_Lines_04
Edge Type (Kenar Biçimi) başlıklı Özellik bölümünde bulunan Out Line parametresi, nesnenin siluet çizgilerinin ana hatlarıyla eğrileri ile çizilmeyeceğini belirttiğimiz kısımdır. Bu parametre false (yanlış/hayır) olarak ayarlanırsa, oluşan Akis Çizgilerinin/Eğrilerinin, eğrisel parçaları gizlenir. Reflect_Lines_05
Yukarıdaki çizimde bu parametrenin sonuçları tam olarak belli olmadı. Bunun için sahneye Eğrisel hatlara sahip yeni bir nesne ekleyerek parametreyi inceleyelim.
Sahneye bir Halka nesnesi ekleyelim, nesneyi seçelim ve Reflect Lines komutunu çalıştıralım. Reflect_Lines_06
Out Line parametresi true (doğru/evet) iken elde edilen sonuç; Reflect_Lines_07
Out Line parametresi false (yanlış/hayır) iken elde edilen sonuç aşağıdadır. Görüldüğü üzere Nesnenin dış hattına (silüetine) ait eğri gizlendi. Reflect_Lines_08
Rg1Line parametresi, iki yüzey arasındaki G1-sürekliliğindeki pürüzsüz kenarı görüntülemek ya da gizlemek için kullanılır. Reflect_Lines_09
RgNLine parametresi, bir yüzeye iliştirilmiş CN-sürekliliğindeki kenarı görüntülemek ya da gizlemek için kullanılır. Reflect_Lines_10
Sharp parametresi, keskin kenar (C0-sürekliliği) görüntülemek ya da gizlemek için kullanılır. Reflect_Lines_11
Edge Type (Kenar Biçimi) başlığında bulunan parametrelerinin tamamı true (doğru/evet) olarak ayarlanmışken, sahneye Ön Görünüm (Front) bakış açısı ile baktığımızda aşağıdaki görüntüyü görürüz. Reflect_Lines_12
sahneye Sağ Yan Görünüm (Right) bakış açısı ile baktığımızda aşağıdaki görüntüyü görürüz. Reflect_Lines_13
Sahneye Sol-Ön-Üst (Left-Front-Top) bakış açısı kesişimi olan köşeden baktığımızda aşağıdaki görüntüyü görürüz.
Dikkat ettiyseniz şu ana kadar Reflect Lines başlıklı özellik kısmında On Shape parametresi sürekli true (doğru/evet) olarak ayarlanmıştı. Bu sayede Reflect Lines komutu sonrası elde edilen Akis Çizgileri/Eğrileri 3 boyutlu (3B) olarak elde edilmiş oldu. Tam olarak aynı şey olmasa da, komut sonrası Nesne, Wireframe (Tel Kafes) görünümünde görüntülenmiş gibi bir sonuç elde edilir. Reflect_Lines_14
On Shape parametresi false (yanlış/hayır) olarak ayarlandığında Akis eğrileri, XY düzleminde oluşturulur. Yani sonuç 2 Boyutlu (2B) bir yapıya sahiptir. XY Düzlemine dik açıdan (düzlemin Normal doğrultusundan) yani Üst Görünümden bakıldığında gerçek sonuç görüntülenir. Bu komut, TechDraw'a geçmeden (OnShape özelliği devre dışı bırakıldığında) bir nesnenin 2B görünümünü elde etmek için kullanılabilir. Reflect_Lines_15
Sahneye Üst Görünümden (Top) baktığımızda, doğru görüntüyü elde etmiş oluyoruz.
On Shape parametresi false (yanlış/hayır) olarak ayarlandığında (ReflectLines XY düzleminde olduğunda), ViewPos ve UpDir özellikleri kullanılabilir. Bu durumda, Akis Çizgilerinin Konumunun ve Yöneliminin ayarlanmasına izin verilir. Reflect_Lines_16
On Shape parametresi false (yanlış/hayır) olarak ayarlandığında, sahneye Sağ Yan Görünümden (Right) bakıldığında görülen şekil aşağıdaki gibidir. Akis Eğrilerinin 2 boyutlu (2B) olduğu net olarak görünüyor. Reflect_Lines_17
Sahneye Ön Görünümden (Front) bakıldığında görülen şekil aşağıdaki gibidir. Akis/Yansıma Eğrilerinin 2 boyutlu (2B) olduğu net olarak görünüyor. Reflect_Lines_18
Sahnede X, Y, Z eksen çizgilerini göstererek Thickness nesnesinin, orijin (0,0,0) noktasına göre nasıl bir konumda olduğuna bakalım. Görüyoruz ki Thickness nesnesi temelde, orijin noktasına altıgen şekil çizilip bir yol boyunca süpürülerek (Sweep komutu ile) elde edilmiş. Yani Thickness adındaki altıgen boru/kanalın bir ucu tam olarak orijin (0,0,0) noktasında bulunuyor. Reflect_Lines_19
On Shape parametresi false (yanlış/hayır) olarak ayarlanıp sahneye Üst Görünümden (Top) bakıldığında View Pos parametre değerleri [42,80 31,79 17,80] olarak görünmektedir. Bu değerler Thickness nesnesi XY düzlemine 2B olarak dönüştürüldüğünde orijinin bulunduğu koordinatları göstermektedir. Reflect_Lines_20
View Pos değerlerini değişirilerek nesnenin konumunu (orijin noktasını hareket ettirerek) farklı noktaya taşıyabiliriz. Örneğin Nesnenin orijin noktasını (0,0,0) noktasına taşıyalım. Reflect_Lines_21
View Dir (Kamera/Bakış Açısı Yönü/Doğrultusu) parametre değerleri, Reflect Lines (Akış Eğrileri) oluşturulurken sahneye hangi bakış açısından (kamera yönünden) ve mesafesinden bakıldığına dair koordinat değerlerinin belirlendiği ve ayarlandığı kısımdır. Reflect_Lines_22
3 boyutlu Thickness nesnesi Reflect Lines komutu ile Akış/Yansıtma Eğrilerine dönüştürülmeden önce kamera görünümü (bakış açısı) aşağıdaki resimde görüldüğü gibi Sol-Ön-Üst (Left-Front-Top) kesişim noktalarında idi (Gezinme Küpüne bakabilirsiniz). Bu açı, kabaca (1, -1, 1) değerlerine karşılık gelir. Nesneye olan yaklığa bağlı olarak bu değer aynı oranda artar ya da azalır. İncelediğimizde kamera konumunun (0,58 -0,58 0,58) koordinatlarında iken Akış/Yansıtma Eğrileri oluşturulduğunu görüyoruz. Reflect_Lines_23
Üst Görünümde (Top) iken Thickness nesnesinin ve Akış/Yansıtma Eğrisinin görüntüsü aşağıdaki gibidir. Yani kamera konumunun (0,58 -0,58 0,58) koordinatlarında iken Akış/Yansıtma Eğrileri oluşturuldu ve XY Düzlemine ektarıldı. Reflect_Lines_24
Sahneye aşağıdaki şekilde yani örnek kamera koordinatı (1,00 1,00 1,00) ya da katları ile bakmış olsaydık ve Reflect Lines komutunu çalıştırarak Akış/Yansıtma Eğrisi oluştursaydık nasıl bir sonuç elde ederdik artık biliyorsunuz. Reflect_Lines_25
Madem kamera konumuna (bakış açısına) ait X, Y ve Z koordinatları pozitif yönlü, o zaman biz de View Dir parametre değerlerini pozitif olarak değiştirelim. Reflect_Lines_26
Up Dir (Yukarı Yön Doğrultusu) parametre değerleri ise, Akış/Yansıtma Eğrisi oluştururken hangi koordinatların Yukarı Yönü gösterdiğini belirlediğimiz değerlerdir. X ve Y koordinatlarını sıfırlar ve sadace Z koordinatını pozitif bir değer belirleyerek istediğimizi elde edebiliriz.
Aşağıdaki resimde görüldüğü üzere, bir defa oluşturulan Akış/Yansıtma Eğrisine ait parametrele değerleri değiştirilerek Temel nesnenin farklı doğrultu ve mesafelerindeki görüntüleri yeniden oluşturulabiliyor/güncellenebiliyor. Reflect_Lines_27
Visible (Görünürlük)) parametresi, Akış/Yansıtma Eğrisi oluşturulurken NSeçili Nesnenin Kamera tarafından Görünen ya da Görünmeyen çizgilerin temel alınacağını belirlediğimiz ayar kısmıdır.
Unsur ağacından ReflectLines nesnesi seçilir ve Visible (Görünürlük)) parametresi false (yanlış/hayır) olarak değiştirilirse aşağıdaki resimde göründüğü gibi bir önceki haline kıyasla görünür çizgiler kaybolur, görünmeyen çizgiler görünür hale gelir. Reflect_Lines_28
Aynı nesnenin bir adet Akis çizgisi oluşturalım ve Visible (Görünürlük)) parametresi true (doğru/evet) olarak ayarlayalım. Rengini turkuaz olarak belirleyelim. Reflect_Lines_29
Aynı nesnenin bir adet daha Akis çizgisini oluşturalım ve Visible (Görünürlük)) parametresi false (yanlış/hayır) olarak ayarlayalım. Rengini de pembe olarak belirleyelim. Reflect_Lines_30
Her iki Akis Çizgisinin On Shape parametresi true (doğru/evet) olarak ayarlandıüğı için eğriler 3 boyutlu oluşmuş olacaktır. Reflect_Lines_31
Sahneye farklı açılardan bakarsak ta eksik/kayıp bir çizgi kalmamış olduğunu görürüz. Reflect_Lines_32

multiLoft MultiLoft:
Adı üstünde, ÇokluÇatılama. Birden fazla yüzeyi, loft komutu mantığı ile birbirine bağlayarak 3D nesne elde etmemizi sağlayan komut. Biliyorsunuz, PartDesing çalışma tezgahında bir eskiz içerisinde birden fazla kapalı alan varsa, bu eskiz Extrude ya da Loft komutu ile 3 boyutlu hale getirilemiyor. MultiLoft komutu, bize bu noktada kolaylık sağlıyor. Aşağıdaki örnek uygulamaları incelediğinizde ne demek istediğimi anlayacaksınız.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Bir eskiz (sketch) içerisinde 3 adet kapalı çokgen çiziyoruz.
MultiLoft_01
Çizdiğimiz 2 boyutlu (2B) eskizi, Part Çalışma Tezgahındaki Extrude komutu ile 0,01 mm değerinde katılayarak 3 boyutlu (3B) nesne haline getiriyoruz. MultiLoft_02
MultiLoft komutunu kullanabilmek için yüzey alanına ihtiyaç vardır. Bu yüzeyi, Extrude komutu ile elde edebileceğimiz gibi, Surface ya da Draft Çalışma Tezgahları komutlarıyla da elde edebiliriz. Aşağıda, eskiz kenarlarını seçerek oluşturulmuş yüzeyler gösterilmektedir. MultiLoft_03
Extrude komutu ile katıladığımız nesneyi seçerek, Draft Çalışma Tezgahı komutlarından olan Clone (Klon) komutu ile 3 kez klonluyoruz (kopyasını çıkarıyoruz). MultiLoft_04
Klonladığımız her kopyayı Z ekseninde bir miktar yukarı taşıyoruz. MultiLoft_05
Orijinal nesne ile birlikte tüm kopyaları seçerek MultiLoft komutunu çalıştırıyoruz. MultiLoft_06
Nesne ve kopyaları (klonları) paralel olduğu için, MultiLoft komut sonucu, Extrude komutuna benzer bir sonuç elde ediyoruz. MultiLoft_07
MultiLoft komut sonrası gizlenmiş olan Extrude nesnelerini görüntülediğimizde, değişiklik öncesi tüm klonların birbirine paralel ve aynı doğrultuda olduğunu görebiliyoruz. MultiLoft_08
Şimdi klonları sıra il seçip, Z ekseninde 10'ar derece çevirelim. Klonlar arası mesafeyi daha önce 20 mm olarak belirlediğimiz, özellikler panelinde görünüyor.. MultiLoft_09
Nesnemizim 4 adet klonunu oluşturduğumuz için, son klonu, Z ekseninde 40 derece çevirmiş olduk. Gördüğünüz gibi klonların açı veya konum bilgilerini değiştirdiğimizde, MultiLoft komutu sonucu elde edilen 3D nesnemiz de anlık olarak güncellenip değişiyor. MultiLoft_10
Orijinal Eskizin içerisine girip eskizi düzenlediğimizde (ekleme / silme) ne olacağını inceleyelim. MultiLoft_11
Gördüğünüz gibi, eskizi onaylayıp çıktığımız an, yapılan değişiklik diğer klonlara da yansıyor ve MultiLoft komutu yapılan değişikliklere uygun sonuç veriyor. MultiLoft_12
Eskizde yeni bir değişiklik yapalım ve sonucu görelim. MultiLoft_13
Sonuçta eskize eklenen yeni nesne döndürülmüş olarak katılanırken, kama kanalı (slot) şeklinin içerisine çizilen geometri dolayısı ile yapıda bir boşluk oluşturuldu. MultiLoft_14
Bir başka örnek daha yapalım. Bir eskizde 2 kapalı alan oluşturalım ve bu eskizi 3 defa kopyalayalım. MultiLoft_15
Her bir eskizde, şekillerin ebatlarını ve konumlarını (X, Y, Z koordinatı) ve X ekseni etrafındaki açılarını değiştirelim. Ortadaki eskizin Y ekseni ile açısı 45 derece (x ekseni etrafında 45 derece çevrildi), koordinatları: (0, 30, -10) MultiLoft_16
Alt kısımdaki eskizin Y ekseni ile açısı 0 (sıfır) derece (Y ekseni üzerinde ya da paralel), koordinatları: (0, 340, -50) MultiLoft_17
2 boyutlu eskizleri sırası ile yüzeye kavuşturuyoruz. Aşağıdaki örnekte Part Çalışma Tezgahındaki Extrude komutunu kullanarak nesneleri 3 boyutlu (3B) haline getirdim. MultiLoft_18
Extrude kalınlığı olarak 0,01mm değeri belirledim. Sonuçta elde etmek istediğim şey, bir yüzeye sahip olmak. 2 boyutlu bir yüzey elde etmek isterseniz Draft Çalışma Tezgahı komutlarından biri olan Upgrade komutunu da kullanabilirsiniz. MultiLoft_19
3 eskizi de yüzeye kavuşturduktan sonra sıra, nesneleri seçip MultiLoft komutunu çalıştırmaya geldi. MultiLoft_20
Veeee sonuç karşınızda. MultiLoft_21

blendSurf BlendSurface:
BlendSurface komutu, iki yüzeyi, seçili kenarları arasında yeni yüzey oluşturarak bağlar. Komutu çalıştırmadan önce birinci yüzeye ait bir kenarın ve yüzeyin kendisinin, sonrasında ikinci yüzeyin bir kenarının ve yüzeyin kendisinin seçilmesi gerekir.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

BlendSurface komutunun kullanımına yönelik örnekler yapalım.
Aşağıda, kenar çizgileri birbirine 45 derece açılı duran 3 adet kare şekil (yüzey) var. Şekillerin tamamı aynı düzlemde ve birbirine paralel konumda. BlendSurface_01
Sol kısımdaki şeklin yüzeyini ve kenarını CTRL tuşuna basılı tutarak seçiyoruz, ardından ortadaki şeklin yüzeyi ve kenar çizgisini CTRL tuşu yardımıyla seçiyoruz. Seçim işlemi tamamlandıktan sonra araç çubuğunda bulunan BlendSurface düğmesine basıyoruz. İşlem sonucunda seçili kenarlar arasında yeni bir düzlem yüzey oluşturuldu. Yüzeyin kenarları eğriler vasıtası ile elde edildi. BlendSurface_02
Yeni oluşan Blend_Surface yüzeyini, Unsur ağacından seçerek özelliklerini incelediğimizde, yüzeyi oluşturan eğrilerin süreklilik değerlerinin ne olduğunu görüyoruz. Bu değerleri isteğimiz doğrultusunda değiştirebiliyoruz. BlendSurface_03
Birinci (Continuity1) ve ikinci (Continuity2) eğrinin değerlerini 2'den 5'e yükseltip sonucu inceliyoruz. BlendSurface_04
Sahnenin ortasındaki ve sağ alt kısmındaki şekillerin de ilgili yüzey ve kenar çizgilerini seçerek BlendSurface komutu çalıştıralım. İşlem sonucu yeni bir yüzey (mavi renkli) oluştuğunu aşağıdaki resimde görüyoruz. BlendSurface_05
Unsur ağacından Blend_Surface001 isimli yeni yüzeyi seçerek eğrilerin süreklilik (Continuity1 / Continuity2) değerlerini değiştirerek oluşan yüzey şeklini inceliyoruz. BlendSurface_06
BlendSurface komutu, sadece paralel yüzeyde çalışmaz. Aşağıdaki örnekte, birbirine 90 derece açı ile konumlanmış yüzeyleri görmektesiniz. BlendSurface komutunu, bu yüzeyler arasında eğrisel bir yüzey oluşturmak için kullanalım. BlendSurface_07
Kenar ve Yüzeyleri seçerek BlendSurface komutu çalıştırıyoruz. BlendSurface_08
İşlem sonrası oluşan eğrisel yüzeyi aşağıda görmektesiniz. BlendSurface_09
Blend_Surface002 yüzeyinin süreklilik değerleri;
Continuity1:2
Continuity2: 2 BlendSurface_10
Blend_Surface002 yüzeyinin süreklilik değerlerini değiştiriyor ve elde edilen yüzeyi inceliyoruz;
Continuity1:9
Continuity2: 2 BlendSurface_11
Sahnenin sol kısmında duran ve YZ düzlemine paralel konumdaki şekli seçerek, Z ekseninde aşağı doğru taşıyoruz. BlendSurface_12
OK (Tamam) butonuna basıp şeklin yeni konumu onaylandığında, BlendSurface komutu ile oluşturulan yüzey (Blend_Surface002 ), otomatik olarak güncelleniyor. BlendSurface_13
Blend_Surface002 yüzeyinin süreklilik değerleri incelendiğinde biraz önce belirlediğimiz değerlerin geçerli olduğu görülüyor.;
Continuity1:9
Continuity2: 2 BlendSurface_14
BlendSurface komutunu kullanabileceğimiz güzel bir örnekle konuyu kapatalım.
Part Çalışma Tezgahında Parametrik Silindir oluşturalım. Silindirin Yarıçap değerini 2,00 mm, Yükseklik değerini 5,00 mm olarak belirleyelim. BlendSurface_15
Silindirin 2 adet kopyasını çıkararak, aşağıdaki resimde göründüğü gibi, silindirleri birbiri ile 120'şer derece açı ile konumlandıralım. BlendSurface_16
Silindirlerden birinin çemberini seçerek Discretize komutunu çalıştıralım. Discretize komutu hakkında daha fazla bilgi için BURAYI ziyaret edebilirsiniz. BlendSurface_17
Komut çalıştrıldıktan sonra seçili eğri üzerinde Varsayılan olarak Number (Sayı) algoritması ile 100 adet nokta oluşturulur. BlendSurface_18
Number (Sayı) parametresi 4 olarak değiştirildiğinde, oluşan nokta sayısı ve noktalar arası mesafe, güncellendi. BlendSurface_19
Aynı işlemleri diğer Silindirlere de uygulayarak, her bir silindirin bir yüzeyindeki çember üzerine, eşit aralıklı 4'er adet nokta ekliyoruz. BlendSurface_20
Silindir yüzeyini seçerek Surface menüsündeki Segment surface komutunu çalıştırıyoruz. Segment surface komutu hakkında daha fazla bilgi almak isterseniz BURAYI ziyaret edebilirsiniz. BlendSurface_21
Komut çalıştırıldıktan sonra silindir nesnesini gizliyoruz ve oluşan Segment Yüzeyi (Segment_Surface) görüyoruz.
Option (Seçenek) özelliği, Custom (Özel) olarak değiştiriyoruz.
BlendSurface_22
Knots UProvider seçeneğini kullanarak oluşturduğumuz 4 noktayı değer olarak atayalım. Knots UProvider seçeneğinin yanındaki ... butonuna basınca karşımıza çıkan Bağlantı (Link) penceresinden, 4 noktaya ait öğeyi (Discretize_Edge) seçip ardından OK (Tamam) butonuna basıyoruz. BlendSurface_23
İşlem sonrası seçili yüzey, belirlenen öğedeki (Discretize_Edge) nokta sayısı ve konumundan itibaren dikey parçalara ayrılıyor. BlendSurface_24
Aynı işlemleri diğer silindirler için de yapıyoruz. Böylece, BlendSurface komutu ile birleştirilecek yüzey ve kenarları elde etmiş olduk. BlendSurface_25
Aşağıda gösterildiği şekilde Segment_Surface ve Segment_Surface_002 nesnelerinin kenar ve yüzeyleri seçerek BlendSurface komutunu çalıştırıyoruz. BlendSurface_26
Seçilen kenar ve yüzeylerin konum ve açılarına bağlı olarak yeni bir eğrisel yüzey (mavi renkli yüzey) oluşuyor. BlendSurface_27
Segment_Surface ve Segment_Surface_001 nesnelerine de aynı işlemi uyguluyoruz. BlendSurface_28
Segment_Surface_001 ve Segment_Surface_002 nesnelerine de aynı işlemi uyguluyor ve sonucu inceliyoruz. Oluşan yeni yüzeylerin arasında bir boşluk (yırtık) olduğunu görüyoruz. BlendSurface_29
Eğrisel Üçgen yapısına sahip boşluğu kapatmak/doldurmak için Surface Çalışma tezgahı komutlarından Boundaries komutunu kullanıyoruz. BlendSurface_30
Komut doğru bir şekilde çalıştırılıp tamamlandıktan sonra, yırtık / boşluk kısmı kapanmış oluyor. BlendSurface_31
Sonuçu beğeninize sunuyorum. BlendSurface_32

blendSolid BlendSolid:
BlendSolid komutu, seçili iki yüzeyi, bu yüzeylere ait seçili 2'şer kenarı referans alarak birleştirir. Komut, Extrude, Loft ve Sweep komutlarına benzetilebilir.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Sahnede aynı ölçülere sahip iki adet küp nesnesi var. Bu küpler, Part Çalışma Tezgahı ile oluşturuldu.
BlendSolid_01
İlk olarak birinci küpün bir yüzeyini ve seçili yüzeye ait iki kenar çizgisini seçiyoruz. BlendSolid_02
Ardından ikinci küpün bir yüzeyini ve seçili yüzeye ait iki kenarı seçiyoruz. BlendSolid_03
Curves araç çubuğunda bulunan BlendSolid düğmesi ile ya da Surface menüsündeki BlendSolid seçeneği ile komutu çalıştırıyoruz. BlendSolid_04
İşlem sonrası, seçili iki yüzey, seçili kenarlar referans alınarak birleştirildi. Unsur ağacında Blend_Solid nesnesi oluştu. Seçili kenarlar birbirine paralel ve aynı düzlemde olduğu için sonuç Extrude komutuna benzer bir çıktı verdi. BlendSolid_05
Küplerden birinin açısını ve konumunu değiştirip sonucu inceleyelim.
Sahnenin solunda bulunan küpü, X eksenin etrafında çevirip Z ekseninde yukarı yönde taşıyalım. BlendSolid_06
BlendSolid komutu sonucu elde ettiğimiz Blend_Solid unsuru, nesnelerin açısının ve konumunun değişmesi sonucunda yeniden hesaplanarak güncellendi. BlendSolid_07
Continuity1 ve Continuity2 süreklilik değerleri varsayılan olarak 2 atanmış. Bu değeri 0 (sıfır) olarak değiştirirsek, Blend_Solid unsuru, eğrisel formunu kaybedip, doğrusal bir hal alır. BlendSolid_08
Continuity1 ve Continuity2 süreklilik değerleri değiştirilerek farklı sonuçlar elde edilebilir. BlendSolid_09
Küpü biraz da Y ekseninde çevirelim. BlendSolid_10
Sonuç gayet başarılı. Yapılan değişiklik neticesinde, burkulmuş bir cisim elde etmiş olduk. BlendSolid_11
Küpün ebatlarını (ölçülerini) değiştirelim. BlendSolid_12
Sahneye sağ yan görünüşten bakıp sonucu inceleyelim. BlendSolid_13
Küpün açısını ve konumunu ilk değerine geri getirip, ölçüsü değişmiş halde bırakalım. BlendSolid_14
BlendSolid komutunu, bir de Part Design Çalışma Tezgahı ile oluşturduğumuz prizmatik nesnelere üzerinde kullanmaya çalışalım.
Kare ve Dikdörtgen şekiller çizip Pad komutu ile kalınlık verdiğimiz küplerin yüzey ve kenarlarını seçip BlendSolid komutunu çalıştıralım. BlendSolid_15
Unsur ağacında Blend_Solid unsuru oluştu ancak, sonuç istediğimiz gibi olmadı. BlendSolid komutunun çalışması için ilave işlem uygulamamız gerekiyor. BlendSolid_16
Part Design Çalışma Tezgahında oluşturduğumuz Gövde (Body) nesnelerini, Part Çalışma Tezgahı komutu yardımıyla Bileşik (Compound) hale getiriyoruz. BlendSolid_17
Bileşik (Compound) komutu düğmesi, araç çubuğunda da mevcut. BlendSolid_18
Gövde nesnelerini Bileşiğe dönüştürüldükten sonra, yüzey ve kenarları seçerek BlendSolid komutunu tekrar çalıştıralım. BlendSolid_19
Sonuç başarılı. Yüzeylere ait seçili kenarlar, aşağıdaki resimde yeşil renkli olarak görünüyor. BlendSolid_20
Dikdörtgenler prizmasının açısını değiştirelim. BlendSolid_21
Burkulmuş doğrusal nesne elde ettik. BlendSolid_22
Dikdörtgenler prizmasının konumunu da değiştirip Z ekseninde yukarı taşıyalım. BlendSolid_23
Bu kez, burkulmuş eğrisel nesne elde etmiş olduk. BlendSolid_24
Bir de, dikdörtgen dışındaki şekilleri inceleyelim. Sahneye Dikdörtgenler prizması ile bir Silindir ekleyelim. BlendSolid_25
Yüzeyleri ve kenarları seçip, BlendSolid komutunu çalıştıralım. BlendSolid_26
Görüldüğü üzere, Unsur ağacında Blend_Solid nesnesi oluştu ancak sonuç beklediğimiz gibi olmadı. Unsur ağacında Blend_Solid nesnesinde Ünlem işareti olduğuna dikkat edin. BlendSolid_27
Komutun doğru sonuç vermemesinin, istediğimiz sonucu elde edemememizin sebebi, Silindirin seçili yüzeyine ait sadece bir kenar çizgisi olmasıdır. BlendSolid_28
Silindirin kesit alanını, bir çember yerine birden fazla (örneğin 4) yay parçası ile oluşturalım. BlendSolid_29
Silindir nesnesini Bileşik (Compound) hale getirelim. BlendSolid_30
Birer Yüzey ve 2'şer kenar çizgisi seçerek BlendSolid komutunu çalıştıralım. BlendSolid_31
Komut bu kez başarılı sonuç verdi. Seçili kenarlara bağlı olarak Eğrisel bir yapı elde edildi. BlendSolid_32
Blend_Solid nesnesinin Continuity1 ve Continuity2 süreklilik değerleri 0 (sıfır) olarak değiştirildiğinde, Loft komutuna benzer doğrusal yapı elde edildi.
Fuse parametresi, false olarak ayarlandığı için oluşan Blend_Solid nesnesi ayrı bir nesne olarak unsur ağacında görüntüleniyor. BlendSolid_33
Silindirin konumunu ve açısını değiştirip, Continuity1 ve Continuity2 süreklilik değerlerini artırdığımızda aşağıdaki sonucu elde ediyoruz. BlendSolid_34
Fuse parametresini, true olarak ayarladığımızda Blend_Solid nesnesi, bağlantılı olduğu nesnelerle (Dikdörtgenler prizması ve Silindir) birleştirilip tek bir nesne olarak unsur ağacında görüntülenir. BlendSolid_35

flatten Flatten face:
Flatten face komutu, silindirik ve konik yüzlerden, bir düzlem yüzey oluşturur. Kısaca, seçili silindirik veya konik yüzeyin UV'sini açar.

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

Araç yalnızca gerçek bir matematiksel koni veya silindir tarafından desteklenen yüzlerde çalışır.
Bu konunun önceki sayfasında tartışılan durum budur, yüzey açıkça silindirik veya konik bir yüz olarak tanımlanmamıştır/algılanmamıştır ve bu nedenle yassılaştırma aracı üzerinde çalışmaz, en azından şu anda çalışmaz. bu tür durumları desteklemek için genişletilecek. ancak yüzün gerçekten geliştirilebilir olduğu bu gibi durumlarda mesh yöntemi işe yaramalı ve oldukça iyi sonuçlar vermelidir.

(https://forum.freecad.org/viewtopic.php?style=10&t=22675&start=1260)

Yüzü düzleştir Konik ve silindirik yüzlerden düz gelişmiş bir yüz oluşturur Kullanım: 3B Görünümde konik veya silindirik bir yüz seçmelisiniz. InPlace özelliği, açılmış yüzü kaynak yüze (InPlace = True) veya XY düzlemine (InPlace = False) teğet koyar.
UV açıldıktan sonra, yüzey oluştur / kalınlık kazandır, TechDraw'a ekle.

AÇIKLAMA_VE_RESİM ...

sweep_around Rotation Sweep:
KISA_ACIKLAMA

Kullanım: Komutu çalıştırmak için aşağıdaki adımları sırası ile uygulayın:

AÇIKLAMA_VE_RESİM ...

<<< Surfaces Menü Komutlarına Ait Sayfaya Dön